Abstract
This study explores the effectiveness of sharia banking promotional media innovation based on educational games using Scratch for high school students. Using a quasi-experimental design and one-group pretest-posttest approach, the research was conducted at SMA Negeri 1 Tambangan, Mandailing Natal Regency, North Sumatra, involving 45 students from grades X, XI, and XII. Results showed a significant increase of 35.2% in Islamic financial literacy scores from pre-test to post-test. Further analysis revealed a substantial increase in understanding of key Islamic banking concepts such as riba (60.6%), mudharabah (81.6%), musyarakah (86.4%), and ijarah (91.0%). The educational game proved to be effective in narrowing the understanding gap between students, as reflected by the decrease in the standard deviation of post-test scores. Factors contributing to the effectiveness of this media include the suitability of Generation Z characteristics, active learning approach, personalization of learning experience, and the use of gamification elements. This research has important implications for curriculum development, teacher training, collaboration with the Islamic banking industry, and policy development related to Islamic financial literacy at the national level. The findings highlight the potential use of gaming technology in improving Islamic financial literacy among the younger generation, supporting the government's efforts in increasing Islamic financial inclusion as outlined in Indonesia's Sharia Economic Masterplan 2019-2024.
Abstrak
Penelitian ini mengeksplorasi efektivitas inovasi media promosi perbankan syariah berbasis game edukasi menggunakan Scratch untuk siswa Sekolah Menengah Atas (SMA). Dengan menggunakan desain quasi-experimental dan pendekatan one-group pretest-posttest, penelitian dilakukan di SMA Negeri 1 Tambangan, Kabupaten Mandailing Natal, Sumatera Utara, melibatkan 45 siswa dari kelas X, XI, dan XII. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan sebesar 35,2% dalam skor literasi keuangan syariah dari pre-test ke post-test. Analisis lebih lanjut mengungkapkan peningkatan pemahaman yang substansial terhadap konsep-konsep kunci perbankan syariah seperti riba (60,6%), mudharabah (81,6%), musyarakah (86,4%), dan ijarah (91,0%). Game edukasi terbukti efektif dalam mempersempit kesenjangan pemahaman antar siswa, yang tercermin dari penurunan standar deviasi skor post-test. Faktor-faktor yang berkontribusi terhadap efektivitas media ini meliputi kesesuaian dengan karakteristik Generasi Z, pendekatan pembelajaran aktif, personalisasi pengalaman belajar, dan penggunaan elemen gamifikasi. Penelitian ini memiliki implikasi penting untuk pengembangan kurikulum, pelatihan guru, kolaborasi dengan industri perbankan syariah, dan pengembangan kebijakan terkait literasi keuangan syariah di tingkat nasional. Temuan ini menyoroti potensi penggunaan teknologi game dalam meningkatkan literasi keuangan syariah di kalangan generasi muda, mendukung upaya pemerintah dalam meningkatkan inklusi keuangan syariah sebagaimana digariskan dalam Masterplan Ekonomi Syariah Indonesia 2019-2024.
Kata kunci: Game Edukasi, Literasi Keuangan Syariah, Perbankan Syariah
References
- Ahyani, Nur. 2024. “PENGARUH LITERASI DIGITAL TERHADAP KINERJA GURU.” 11(3):1296–1308.
- Amadi, Aunur, Nyoman Suwarta, Dina Sholikha, and Muhlasin Amrullah. 2023. “Pemahaman Pendidikan Finansial Sejak Dini.” Journal of Education Research 4:1419–28. doi: 10.37985/jer.v4i3.356.
- Amirullah, Indriati. 2023. “Pengaruh Teknologi Informasi Dan Komunikasi (TIK) Dalam Administrasi Publik.” Sammajiva: Jurnal Penelitian Bisnis Dan Manajemen 1(4):383–91.
- Ana, Dimas Elly, and Arif Zunaidi. 2022. “Strategi Perbankan Syariah Dalam Memenangkan Persaingan Di Masa Pandemi Covid-19.” Proceedings of Islamic Economics, Business, and Philanthropy 1(1):167–88.
- Arif, Muh., Mohammad Saro’i, Asfahani Asfahani, Mariana Mariana, and Opan Arifudin. 2024. “Tantangan Dan Peluang Dalam Inovasi Pembelajaran Islam Di Era Digital.” Global Education Journal 2(1):73–80. doi: 10.59525/gej.v2i1.322.
- Awareness, Brand, D. I. Bsi, and K. C. P. Mojosari. 2024. “ANALISIS STATEGI DIGITAL MARKETING DALAM MEMBANGUN BRAND AWARENESS DI BSI KCP MOJOSARI.” 1(1):1–12.
- Faadilah, Indri, and Aldianto Ilham. 2005. “Prospek Pengembangan Perbankan Syariah Di Indonesia.” Transpor XX(4):57–61.
- Fahlevi, Reza, and Anik Yuliani. 2021. “Pengembangan Game Edukasi Cermat Berbasis Android Untuk Meningkatkan Keterampilan Problem Solving Siswa Sma Pada Materi Barisan Dan Deret Geometri.” Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif 4(5):1191–1204. doi: 10.22460/jpmi.v4i5.1191-1204.
- Fathoni, Anang, Bayu Prasodjo, Dewanto Zulqadri, and Winarni Jhon. 2023. Media Dan Pendekatan Pembelajaran Di Era Digital: Hakikat, Model Pengembangan & Inovasi Media Pembelajaran Digital.
- Febriansah, Aris, Aris Syaifuddin, and Yerry Soepriyanto. 2024. “Gamification Developments in Education: PERKEMBANGAN GAMIFIKASI DI BIDANG PENDIDIKAN.” Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan 14:177–86. doi: 10.24246/j.js.2024.v14.i2.p177-186.
- Fitria. 2024. “Digitalization Of Sharia Finance For Generation Z : Opportunities And Challenges.” Ictrs (Agustus).
- Hakeu, Febrianto, Idan I. Pakaya, and Mutmain Tangkudung. 2023. “Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi Dalam Proses Pembelajaran Di MIS Terpadu Al-Azhfar.” Awwaliyah: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah 6(2):154–66. doi: 10.58518/awwaliyah.v6i2.1930.
- Harmoko, Irfan. 2017. “Strategi Pemasaran Produk Bank Syariah Dalam Persaingan Bisnis Perbankan Nasional.” Wadiah 1(1):22–41. doi: 10.30762/wadiah.v1i1.1278.
- Kholis, Muttaqin. 2024. “PENGEMBANGAN GAME EDUKASI INTERAKTIF PERHITUNGAN WARIS DALAM PENDIDIKAN AGAMA ISLAM MENGGUNAKAN SCRATCH.” 5(4):4373–86.
- Kholistyono, Jojo, Ngudinur Muhammad, Nanik Indahwati, and Demy Ilmiawan. 2024. “Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik Melalui Media Pembelajaran Komik Dalam Pembelajaran Pjok.” 2(6):104–12.
- Kumanireng, Ignasia Helena Waleng, and Rochmad Bayu Utomo. 2023. “Pengaruh Literasi Keuangan Literasi Pajak Dan Literasi Digital Terhadap Minat Investasi Mahasiswa Universitas Mercu Buana Yogyakarta Di Pasar Modal.” Jae (Jurnal Akuntansi Dan Ekonomi) 8(3):11–22. doi: 10.29407/jae.v8i3.20566.
- Melati, Nattaya Lakshita, and Luqman Hakim. 2023. “Pengembangan Media Pembelajaran Interactive Android Game Petualangan Syariahku Pada Mata Pelajaran Layanan Lembaga Keuangan Syariah.” Jurnal Pendidikan Akuntansi (JPAK) 11(2):96–107. doi: 10.26740/jpak.v11n2.p96-107.
- Prayogi, Arditya. 2020. “ANALISA PENGGUNAAN VIDEO GAME SEBAGAI MEDIA DAKWAH.” Journal GEEJ 7(2).
- Puspa, Devi Amalia, and Mahmudatus Sadiyah. 2024. “Pengaruh Literasi Keuangan Syariah, Digital Marketing Dan Aksesibilitas Terhadap Minat Menabung Generasi Z Pada Bank Syariah.” 3(1):25–43.
- Saepudin, Encep, and Wage Wage. 2023. “Model Edukasi Perbankan Syariah Bagi Warga Milenial Muhammadiyah Di Banyumas.” Islamadina : Jurnal Pemikiran Islam 24(1):79. doi: 10.30595/islamadina.v24i1.8447.
- Sappile, Baso Intang, Laila Mahmudah, Rudy Max Damara Gugat, Baiq Fina Farlina, Ahmad Shofi, Mubarok, and Budi Mardikawati. 2024. “Dampak Penggunaan Pembelajaran Berbasis Game Terhadap Motivasi Dan Prestasi Belajar.” Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran 7(1):714–27.
- Sitanggang, Andris; Dhafin Naufal, Muhammad Harits, Marcell Anugrah. 2024. “Efektivitas Strategi Digital Marketing Di Media Sosial : Studi Kasus.” 2(4).
- Sujana, I. Putu Windu Mertha, Sukadi, I. Made Riyan Cahyadi, and Ni Made Widya Sari. 2021. “Pendidikan Karakter Untuk Generasi Digital Native.” Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan Undiksha 9(2):518–24.
- Vidergor, Hava. 2021. “Effects of Digital Escape Room on Gameful Experience, Collaboration, and Motivation of Elementary School Students.” Computers & Education 166:104156. doi: 10.1016/j.compedu.2021.104156.
- Wahid, Nisa Noor, Irman Firmansyah, and Adil Ridlo Fadillah. 2019. “Analisis Kinerja Bank Syariah Dengan Maqashid Syariah Index (Msi) Dan Profitabilitas.” Jurnal Akuntansi 13(1):1–9. doi: 10.37058/jak.v13i1.710.
- Waluyo, Bambang, Sylvia Rozza, and Sujarwo Sujarwo. 2018. “MODEL EDUKASI BERDASARKAN SEGMENTASI KONSUMEN UNTUK MEMBANGUN MINAT MASYARAKAT PADA PERBANKAN SYARIAH.” Sosiohumaniora 20:260. doi: 10.24198/sosiohumaniora.v20i3.14561.
- Wardani, Putri Mulanisya Ayu. 2022. “PENGEMBANGAN MEDIA GAME SCRATCH PADA PEMBELAJARAN IPA KELAS V MATERI ALAT PERNAPASAN PADA HEWAN.” 9(1):40–49.
- Yulianti, Ary. 2022. “PEMANFAATAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME EDUKASI MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 PADA MATA PELAJARAN KOMPUTER DAN JARINGAN DASAR Ary Yulianti Ekohariadi Abstrak.”
- Yunus Anis, Yunus, Artin Bayu Mukti, and Sri Mulyani. 2023. “Perancangan Game Sederhana Perancangan Game Sederhana Menggunakan Scratch Programming Sebagai Media Pembelajaran Visual Bagi Anak Usia Dini.” Bulletin of Information Technology (BIT) 4(3):320–27. doi: 10.47065/bit.v4i3.769.
- Yusuf, Ega Belahag, Muhammad Iqbal Fasa, and Suharto. 2023. “Inovasi Layanan Perbankan Syariah Berbasis Teknologi Sebagai Wujud Penerapan Green Banking.” Istithmar 7(1):34–41. doi: 10.30762/istithmar.v7i1.444.